1. Normas generales

1.1 CK

Se realizará un CK a toda persona que acumule varias sanciones por incumplimiento de normativa o utilice un lenguaje no apto fuera de rol.

1.2 Prohibición de actos ilegales

Se prohíbe realizar cualquier acto ilegal 15 minutos antes y después del reinicio.

1.3 Enemigos abatidos

No se podrá robar ningún tipo de información relacionada con la identidad a ningún enemigo abatido ni revivirlo en sede.

1.4 Inicio de rol agresivo

Si se inicia un rol fuera de zona segura, se podrá continuar aunque termine yéndose a una zona segura (norma de evadir rol).

1.5 Valorar vida

  • Si una persona en un pare no valora vida (F8, falso crash…) será sancionada. Si la conducta se repite varias veces y la organización acumula varias sanciones por la misma persona, se podrá valorar la opción de realizar un CK.
  • Si una torreta está sola en un tiroteo, debe valorar bien su vida según cuánta gente haya cerca (especialmente el conductor).
  • Está prohibido matar a alguien que está valorando vida.

1.6 Vuelta al rol

Queda prohibido volver al rol una vez abatido. Esta norma no aplica a los puntos calientes (apartados 9 y 9.1).

Se aplica a pares, raideos, secuestros, PVP entre convoyes, etc.

1.7 Prohibido campear

No se podrán campear de forma estática los puntos calientes (esto no influye al rol de francotirador, apartado 4.6).

1.8 Prohibido obligar a sacar dinero

No se podrá obligar a ningún ciudadano a sacar dinero de ningún lado.

1.9 Cacheos

  • Para poder cachear tienes que llevar equipada una mochila, tanto cacheo VIP como de organización.
  • Si utilizas el cacheo de la organización deberás llevar la ropa de la misma.

1.10 Ropa

  • No podrás llevar ropa de organizaciones a las que no perteneces.
  • No podrás llevar ropa personalizada que no sea tuya sin permiso del creador.

1.11 Reportes

  • Todo reporte tendrá que ser acompañado por un ticket y un clip de lo sucedido.
  • Podrás subir a soporte si un staff necesita más información y te pide que subas.

1.12 GP

  • Todo GP será sancionado de 0 a 30 min de jail dependiendo de la situación y criterio del staff.
  • El reporte por ticket tiene que ser acompañado por un clip.

1.13 Cargar

  • Queda prohibido correr con muertos.

1.14 Bugs

Queda prohibido utilizar bugs para tener ventaja sobre los enemigos, traspasar paredes, etc.

1.2 Normas de organizaciones ilegales

1.2.1 Reportes de organización en soporte

  • Los reportes de organización durarán como máximo 30 minutos. Habrá excepciones si se alarga por algún motivo; si dura más de 30 minutos se desconectará automáticamente y se sancionará a ambas partes si no han actuado correctamente.
  • Podrá ayudar un alto cargo de otra organización al reporte siempre y cuando sea neutral para ayudar al staff.
  • En caso de favoritismo será sancionado severamente, pudiendo perder su organización.
  • Todo insulto o falta de respeto de alguna de las partes conllevará sanción para el implicado.

1.2.2 Toxiqueo en organizaciones

Importante:

Todo toxiqueo IC u OOC fuera de rol será sancionado con posibilidad de perma ban. Si el que recibe la sanción es alto cargo, será eliminada dicha organización.

1.2.3 Salida de una organización

  • Al salir de una organización recibirás un CD de 48 h.
  • Si sales de tu organización para entrar en otra y luego intentas volver a la inicial, será pagado con 72 h de CD.

1.2.4 Entrar en organización ajena

  • Está prohibido entrar en sedes ajenas a la tuya (excepción: sede de la alianza).
  • Si dicha acción se realiza varias veces, podrá ser motivo de CK.

1.2.5 Portavoces de organizaciones

  • Cada organización tendrá 4 portavoces asignados como jefe o subjefes.
  • Si sube una persona que no sea portavoz, deberán avisar al administrador.

1.2.6 Comportamientos irresponsables

Si una persona perteneciente a una organización molesta más de tres veces a un convoy, se le entregará a la organización afectada para realizar secuestro.

1.2.7 Pares y secuestros (organización)

Solo se pueden hacer pares y secuestros con vehículos del color de la sede y ropa de la respectiva organización.

1.2.8 Cargos en organizaciones

  • 1 jefe
  • 3 subjefes

2. Pares y secuestros

2. Actuación en persecuciones

No se podrá pinchar ruedas de primeras en una persecución ni abatir a los integrantes del vehículo para darle oportunidad de valorar su vida. Se podrá pinchar una vez se dé el pare o cuando se sea consciente de la persecución.

2.1 Rol se dará nulo

  • Mientras estás en un rol no puedes subir a soporte a reportarlo: será motivo de desconexión del canal y lo reportado será nulo.
  • Falsos bindeos, choques sin rolear, ropa diferente o incompleta, roleos erróneos OOC, toxiqueo injustificado, usar el MG para beneficio propio, dar pare en zona segura o puntos calientes (el límite será de 50 m).

2.2 Pares

  • Podrán dar pares las organizaciones con ropa personalizada de dicha organización o personas con cacheo VIP vestidas igual.
  • Las personas con cacheo VIP no podrán pegarse contra un convoy siendo menos de 5.
  • Mínimo para dar pares: 4 personas siendo de organización.
  • Todo rol iniciado convoy contra convoy: no podrán intervenir terceras personas.
  • Un convoy no podrá usar su superioridad para saturar el chat global (ejemplo: 5 veces "free norte" seguidas).
  • No se podrá dar pares a las personas con trabajos legales. A la policía sí, siempre y cuando se sigan las normas del apartado 2.4.

2.2.1 Número de miembros por rol de pare

  • En norte: máximo 30 personas con o sin alianza.
  • En ciudad: máximo 15 personas con o sin alianza (apartado 8.1).

2.2.2 Número máximo de vehículos en pare

  • Máximo de 14 blindados o semiblindados.
  • Máximo de 3 torretas.

2.2.3 Función de dar pare

Decir "pare" 3 veces solo será necesario de primeras para parar a alguien. Si se inicia un rol de persecución sin dar pare y las dos partes son conscientes de ello, estarás automáticamente en rol de pare.

2.3 Secuestros

  • Si secuestras a una persona perteneciente a una organización, le podrás pedir a la misma un precio máximo de 250.000 €.
  • Si el secuestrado es un civil, el rescate se pedirá a la policía con un valor máximo de 150.000 €.
  • Toda persona secuestrada estará obligada a colaborar valorando su vida (en caso contrario será CK).
  • No se podrá realizar MG en un secuestro bajo sanción a la organización responsable.
  • Solo podrán ser secuestradas personas enmascaradas o con armas (si posee licencia de armas no podrán secuestrarlo a no ser que tengan información en la base de datos).
  • Si una persona no valora su vida, podrá irse secuestrado ante un pare.

2.3 Información de secuestro

  • A la hora de realizar un secuestro podrás utilizar la base de datos (apartado 11).
  • Una vez finalizado el rol de secuestro podrás subir el vídeo acompañado de un PDF con la información que se pretende sacar. Si todo es apto y no tiene motivo para darlo por nulo, se notificará para implementarlo en la base de datos.

2.3 Secuestro nulo

Cualquier violación de la normativa será suficiente para dar el secuestro como nulo. Motivos habituales:

  • Realizar una rola sin estar en PVP.
  • Matar un compañero sin estar en PVP.
  • Colisiones excesivas de vehículos (si estás en rol de pare y se ve claramente que te choca un vehículo externo al convoy, no será motivo para dar el rol como nulo).
  • Utilizar información no validada por un staff.
  • Decir que es de una organización sin tener la información dada como válida.

2.4 Secuestro de policías

  • Solo lo pueden realizar las organizaciones ilegales.
  • Para realizar el secuestro: mínimo 6 policías conectados (contando con el secuestrado).
  • Una vez secuestrado se deberá dar parte a la policía avisando de que tienen secuestrado a uno de sus compañeros y que quieren negociar.
  • El precio máximo que se puede pedir por el agente: 300.000 €.

3. Vehículos

3.1 Uso de vehículos

  • Para cualquier acto ilegal en norte relacionado con organizaciones ilegales deberán ir con vehículos oficiales (también obligatorio en puntos calientes o de recolecta).
  • El máximo de personas por vehículo blindado dependerá de la equivalencia de asientos.

3.2 Power gaming

Prohibido circular por montaña y campo con coches no aptos (deportivos, turismos, etc.). La torreta se considera un vehículo 4x4, por lo que sí podrá siempre que vaya a una velocidad adecuada (100 km/h máx).

Los vehículos que no sean 4x4 o semejantes podrán circular por caminos de tierra a una velocidad máxima de 80 km/h.

3.3.1 Blindados y semiblindados

  • No está permitido robar blindados o semiblindados ajenos.
  • Por la ciudad solo se podrá circular.

3.3.2 Abuso de blindado y semiblindado

Queda prohibido el abuso de blindado en cualquier rol y también en puntos calientes. Al ser vehículo blindado, queda prohibido su abuso en general por diferencia de fuerza (chocar intencionadamente para beneficio o daño); podrá ser motivo para que finalice el rol.

3.3.3 Disparar desde blindados

No se puede disparar desde un blindado o vehículos de guerra.

3.3.4 Una vez pinchados

Una vez te pinchan el coche y te bajas, no puedes volverte a subir. Si te pinchan y estás dentro del blindado, solo puedes avanzar 50 metros.

3.4 Vehículos de trabajo

No se podrá robar vehículos policiales, médicos, militares, etc.

3.5 Torretas

  • Mínimo 2 personas por torreta.
  • Siempre acompañadas por 2 blindados.
  • La torreta solo podrá intervenir en rol de pares, secuestros o raideos.
  • En rol de pares, si se le da un pare a un vehículo y no para, la torreta tiene permiso para pincharle las ruedas.
  • Su prioridad será la torreta enemiga; una vez abatida podrá disparar a los blindados restantes. Si un civil te dispara, podrás abatir a todos los enemigos con la torreta.
  • Si solo queda la torreta y no cumples los motivos anteriores para disparar a los enemigos, podrás bajar y disparar con tu arma valorando vida.

3.6 Helicópteros

  • Mínimo de 2 personas.
  • Solo se puede utilizar 1 helicóptero; si este es destruido se podrá sacar otro.
  • No se podrá utilizar en puntos calientes.
  • El aterrizaje y el despegue se deberán realizar en helipuertos o zonas despejadas.
  • Para poder disparar desde el helicóptero tendrá que estar estático.

4. Armas

4.1 Armas blancas

No se podrá matar a nadie con arma blanca sin rol previo.

4.2 Armas de fuego semiautomáticas

  • Se pueden utilizar en cualquier lado.
  • No se podrá matar a nadie con un arma semiautomática sin rol previo.

4.3 Armas de fuego automáticas

  • Solo se podrán utilizar en norte.
  • No se podrá matar a nadie con un arma automática sin rol previo.

4.4 Armas VIP

  • Cada arma se podrá utilizar en sus respectivos sitios explicados en los apartados 4.2 y 4.3.
  • Para poder sacar un arma VIP el poseedor deberá tener un arma en el inventario (SNS).
  • No se podrá matar a nadie con un arma VIP sin rol previo.

4.5 Armas policiales

Las organizaciones criminales y los civiles no podrán portar armas policiales ni militares.

4.6 Armas de larga distancia (francotirador)

  • El francotirador deberá transportarse en el maletero.
  • Para poder transportarlo sin guardarlo en el vehículo deberán portar una mochila de gran tamaño.
  • Una vez montado se podrá quitar la mochila para ocultarse mejor.
  • Para cambiar de ubicación el portador se desplazará caminando si el arma está montada.
  • Si el arma es desmontada antes de cambiar de ubicación, podrá moverse con normalidad pero deberá quitar el arma de la mano y montarlo de nuevo para sacarlo.
  • Distancia máx. 200 m y máximo 3 kills (tras las 3 kills podrá unirse en PVP con pistola).
  • Si el francotirador es guardado en un vehículo podrá sacar un arma larga.
  • El francotirador deberá usar los /me correspondientes.
Ejemplos de /me:

/me saca el francotirador y lo monta · /do estaría bien montado · /me desmonta el francotirador y lo guarda

Requisitos extras:

Para utilizar el francotirador: mínimo 4 compañeros (sin contar con el francotirador). Solo lo pueden utilizar las organizaciones. Los grupos que no sean organización deberán ser mínimo 6 (sin contar con el francotirador).

4.7 Arma RPG

  • El RPG deberá transportarse en el maletero.
  • Para poder transportarlo sin guardarlo en el vehículo deberán portar una mochila de gran tamaño.
  • Mientras portes el RPG solo se podrá caminar.
  • El RPG deberá usar los /me correspondientes.
Ejemplos de /me:

/me saca el RPG y lo monta · /me lo recarga y apunta · /do estaría bien montado y recargado · /me desmonta el RPG y lo guarda

5. Robos

5. Cómo realizar un robo

  • Vestirse con la ropa para robar, compuesta por una mochila y una máscara (todos con la misma ropa).
  • Llamar a la policía y preguntar disponibilidad.
  • Si tienes la aprobación se continuará con el rol.
  • Una vez empezado el robo deberán esperar dentro del local a que llegue la policía para crear un entorno de robo.
  • Pasados los 30 min desde el inicio del robo, los policías podrán llamar a los compañeros para recibir apoyo.
  • No se podrán pactar rehenes.
  • Solo se puede hacer un robo a la vez.

5.1 Robos pequeños ?" Tiendas

  • Mínimo 2 policías y máximo 3.
  • Máximo 2 atracadores.
  • Máximo 1 rehén sin contar dependiente.
  • Solo armas semiautomáticas.
  • No está permitido el uso de francotiradores.
  • La huida está permitida.

5.2 Robos medianos ?" Bancos

  • Solo disponible para organizaciones criminales.
  • Mínimo 4 policías y máximo 5.
  • Mínimo 3 atracadores y máximo 4.
  • Máximo 3 rehenes.
  • Todo tipo de armas.
  • Una vez empezado el robo deberán esperar dentro del local a que llegue la policía.

5.3 Robos grandes

Joyería

  • Mínimo 6 policías y máximo 7.
  • Mínimo 4 atracadores y máximo 5.
  • Máximo 4 rehenes y se podrá negociar si tienes 4 rehenes.

Banco central

  • Solo organizaciones criminales.
  • Mínimo 8 policías y máximo 9.
  • Mínimo 6 atracadores y máximo 8.
  • Se permite francotirador.
  • No puedes escapar: tienes que matar a todos los policías.

Yate

  • Mínimo 5 policías y máximo 6.
  • Mínimo 3 atracadores y máximo 5.

6. Raideos

6. Realización de raideos

  • Para realizar un raideo se deberá conseguir una cantidad de DNIs.
  • Las organizaciones que tengan alianza podrán ser apoyadas.
  • Antes de pedir el raideo, la organización enseñará toda la información a los administradores.
  • El raideo se pactará por las dos partes para estar todos conectados y se hablará de día, hora y cantidad de personas que tendrá cada parte.
  • La sede raideada perderá toda la información que tenga en la base de datos y dará todo lo que tenga en los armarios de sede.
  • Si la familia que intenta raidear pierde, se le borrará toda la información respectiva a la sede que se intentó raidear.
  • El raideo de una organización no es motivo de desmantelamiento.

6.1 Raideo banda

  • Mínimo de 10 DNIs.
  • Información sobre la sede (ubicación, ropa, vehículos?).
  • Información de algún alto cargo.

6.2 Raideo mafia

  • Mínimo de 15 DNIs.
  • Información sobre la sede (ubicación, ropa, vehículos?).

6.3 Raideo cártel

  • Mínimo de 25 DNIs.
  • Información sobre la sede (ubicación, ropa, vehículos?).

7. Alianzas

  • Solo se podrá tener alianza con una familia.
  • Deberá reportarse a un administrador con antelación para recibir el apto.
  • La finalización de la alianza será castigada con un CD antes de poder juntarse con otra organización.
  • Podrán compartir información de la base de datos.
  • Podrán juntarse y compartir vehículos para realizar pares en conjunto.
  • Cada organización podrá portar sus colores respectivos.

8. Ciudad vs Norte

8. Ciudad

  • Solo armas semiautomáticas.
  • Para utilizar el cacheo de la familia tendrá que llevar la ropa de la misma.
  • El cacheo VIP está permitido.
  • La torreta no está permitida.

8.1 Pares y secuestros en ciudad

  • Se tendrá que dar aviso a la policía antes de salir por ciudad (no se dice ubicación de salida).
  • Para realizar actos ilícitos e ilegales no se podrá llevar vehículos blindados ni semiblindados, y los vehículos que se utilicen tienen que llevar el mismo color.
  • Todos llevarán la misma ropa.
  • Para realizar actos con el cacheo VIP tendrán que ser un mínimo de 4 integrantes.
  • Cualquier alteración de la vestimenta podrá ser motivo para dar el rol como nulo.
  • No se podrán realizar dichas acciones cerca de las zonas seguras.
  • Máximo de 6 vehículos.
  • Máximo de 15 integrantes.

8.2 Pares y secuestros en ciudad (restricciones)

  • Solo se podrá dar pares a personas con máscara o si tienen información en la base de datos IC.
  • Solo se puede secuestrar a un policía si quedan 6 disponibles.
  • Si alguna organización consigue toda la información de la policía podrán realizar un raideo; si gana la organización conllevará un borrado de todos los datos de la policía.
  • En el raideo a la comisaría no se podrá llevar RPG ni francotirador.
  • Si la policía consigue 10 DNIs de una organización podrán realizar un raideo a la organización.
  • CD de 10 min entre secuestros.
  • Si existe VDM el rol se considerará nulo.

9. Puntos calientes

9. Normas de puntos calientes

  • Quedan prohibidos los pares y secuestros en los puntos calientes.
  • Se podrá matar dentro del punto sin rol previo.
  • No se pueden bloquear las entradas ni salidas de los puntos con vehículos.
  • Toda persona que entre a punto caliente de recolecta y mate a las personas que estén dentro deberá recolectar 15 de producto.
  • Queda prohibido cargar y sacar muertos de los puntos calientes.
  • Una vez empieces un tiroteo dentro del punto podrás matarlo aunque salga del punto.
  • Prohibido espaldear.
  • Si mueres dentro del punto caliente podrás volver una vez aparezcas.
  • Se podrá cachear a los muertos con arma en mano y tirando el /me (ejemplo: /me le cachea y le quita todo).

9.1 Se considera punto caliente

  • Zona de recolecta
  • Zonas de proceso
  • Zonas de venta
  • Zonas de blanqueo de dinero
  • Zonas marcadas con círculo rojo en el mapa
  • Pollos

10. Zonas seguras

10. Zona segura

En las zonas seguras está prohibido matar, secuestrar, robar, parar y todo acto que se considere ilegal e ilícito.

  • Estarán protegidas por un perímetro de 50 m.
  • Todo el que no respete estas zonas será sancionado.

10.1 Se considera zona segura

  • Gasolineras
  • Badulaques
  • Armerías
  • Tiendas
  • Talleres
  • Hospitales
  • Tiendas de ropa
  • Garajes
  • GYM
  • Spawn
  • Relacionado con la pesca
  • Recintos oficiales (comisaría, cárcel?)

11. Base de datos IC

11. Base de datos

  • Toda información relacionada con personas, ropa, vehículos, descripciones o datos obtenidos previamente deberá ser consultada y utilizada mediante rol de base de datos IC.
  • Toda la información de relevancia obtenida en pares y secuestros que se quiera subir a la base de datos deberá ser notificada y enseñada a los administradores mediante un PDF para que tenga validez (el administrador deberá recibir el PDF para evitar modificaciones no validadas).
  • La base de datos solo se podrá utilizar por organizaciones y podrá incluir información de su alianza.
  • La base de datos se deberá consultar siempre que se quiera buscar, recordar o confirmar información.
  • Toda la información utilizada para pares o secuestros no validada por un administrador será motivo para dar como nulo el rol.

11.1 Rol de base de datos

Ejemplo de rol:

/me saca el teléfono · /me sms4 · /do consultaría la base de datos · /do se vería la información · /me apaga el teléfono y lo guarda

Playmakers y tipo de organización

Playmakers

Los Playmakers son los encargados de crear y desarrollar las tramas principales del servidor. Para desempeñar este rol se requiere una PED, ya que representan personajes con un papel importante dentro del lore. Su función es generar situaciones de rol, dirigir historias y dar continuidad a los eventos para que todos los jugadores puedan participar y disfrutar de una experiencia dinámica.

Los Playmakers de cártel pueden dar misiones como transportar mercancía, hacer entregas, recoger información, proteger a un miembro, recuperar objetos importantes, negociar con otras organizaciones o preparar golpes y eventos del cártel. Estas misiones sirven para mover la historia y generar rol para todos los miembros de la organización.

Tipo de organización

Dependiendo del tipo de organización se podrá actuar en una zona o en otra.